
Desde Enero de 1990, ArtFutura, el festival de Cultura y Creatividad Digital de referencia en España, explora los proyectos y las ideas más importantes surgidas en el panorama internacional del new media, el diseño de interacción, los videojuegos y la animación digital.
'Máquinas y almas'. La decimonovena edición de ArtFutura presentó una serie de piezas esenciales del arte digital de la última década, junto a obras realizadas exclusivamente para la muestra.
El eje principal sobre el que pivotó fue la exposición 'Máquinas y Almas', que aglutinaba el trabajo de una veintena de autores escogidos por su capacidad de aunar arte y ciencia, creatividad, sentimiento y misterio.
Bajo el título 'La Próxima Red', la edición de 2007 planteó una discusión especulativa sobre la Web que viene con pensadores, tecnólogos y emprendedores de la economía digital.
Un análisis de las revoluciones 2.0 que cambiaron por completo el rostro de la Web, transformándola en un espacio de participación social y cooperación colectiva que nunca llegaron a imaginar los primeros ideólogos de la cibercultura a comienzos de los 90.
El eslógan elegido este año 'Estética de Datos' buscaba retratar un momento en el que, tras el auge de tecnologías sociales como los blogs y nuevos paradigmas como el de la 'Web 2.0', los usuarios de la Red se lanzaban a generar y canalizar de distintas maneras mayores volúmenes de información.
Artistas, diseñadores y tecnólogos interesados en diseñar nuevas maneras de representar y visualizar el movimiento constante de datos que nos rodea.
'Objetos Vivos. Espacios Sensibles'.
Dedicada a la exploración del futuro de los objetos y los entornos en la era de los flujos de datos, esta edición contó con un invitado de lujo: el pensador y novelista estadounidense Bruce Sterling, uno de los más importantes escritores de ciencia ficción de las últimas dos décadas.
Sterling abrió el debate sobre la futura fusión entre el diseño de la interacción y el diseño industrial, que dotará a los objetos cotidianos que nos rodean de memoria e identidad.
'Realidad aumentada'
El nuevo siglo comienza con una fuerte intuición: el mundo físico y el virtual no pueden entenderse ya como universos inconexos.
El espacio urbano, el espacio social y el espacio íntimo se ven cada vez más complementados por el espacio de la información. Seguimos habitando en las redes, pero la pantalla, el teclado y el auricular son cada vez menos importantes, siendo sustituidos por la ciudad y el cuerpo.
'Pintura Estirada'
La programación de este año incluyó los monográficos ya clásicos en el festival, como el ArtFutura Show y el Premio 3D Infografía en España, junto con el estreno en España de la nueva edición 2003 de RESFEST, y un especial sobre la cultura audiovisual de los videojuegos.
En total, más de diez horas de cortos, piezas de animación narrativa y experimental, video clips, intros y "motion graphics."
'La Red como Lienzo'
Mientras los grupos mediáticos luchan por controlar el flujo de la información que circula por la Red, el destino del Ciberespacio sigue depositado en las mismas manos que hace una década: las de los internautas.
Como una inmensa colmena, los millones de navegantes que hay en todo el mundo trabajan colectivamente para desechar el ruido y preservar la información de valor. De este esfuerzo, y con esta materia, surge el arte del futuro.
'Arte Colectivo'
La edición de este año se enfocó en el poder que la Red ha demostrado en multitud de ocasiones como uno de los más poderosos medios de comunicación del siglo XXI.
Sin olvidarse de su función como vehículo de creación artística, haciendo partícipes a los internautas de una obra aunque se encuentren a miles de kilómetros de distancia unos de otros.
El arte digital colectivo como nueva forma de expresión que permite a los artistas focalizar su inventiva hacia una dirección participativa, colaborativa e interactiva.
'Internet como Cyborg'
El eje sobre el que giraba esta edición se apoyaba en la teoría que el científico e ideólogo del ecologismo James Lovelock planteó en los años 60: ¿Y si el planeta en que vivimos fuese en realidad un enorme ser vivo, en el que los humanos somos similares a los microorganismos y los ríos, bosques y mares fueran sus órganos vitales?.
Ese año, ArtFutura analizaba un mundo dotado de una infinita red de cables de comunicación convertido en el auténtico sistema nervioso de nuestra sociedad y planteaba una serie de cuestiones: ¿Podría Internet llegar a ser el cerebro consciente de nuestro planeta? ¿Se convertirá la red de redes en una extensión de nuestras neuronas?
'Ocio Digital'
De los parques temáticos a los nuevos museos virtuales. Del cine digital a los videojuegos.
El Ocio Digital se planteó ya en la edición de ArtFutura de 1999 como una promesa como protagonista estelar de la sociedad del espectáculo del siglo XXI.
'La segunda piel'
El lema de ese año recuperaba una frase de Marshall McLuhan: “En la era eléctrica llevamos a toda la humanidad como nuestra segunda piel".
Destacaban en las nuevas tecnologías la presencia de inteligencia artificial y el interés porque la capacidad de los ordenadores de generar expresión o sentimientos propios del ser humano, así como técnicas de razonamiento por analogía y modelos de implicación-realización..
'El futuro del futuro'
Un año centrado en presentar nuevas tendencias creativas del siglo XXI, novedades en el arte digital y efectos especiales en el cine, así como todo tipo de tendencias ciber-artísticas.
Esta edición contó además con David Byrne, que impactó con una conferencia sobre las utopías del siglo XXI y el estado de las tecnologías virtuales en España.
'Robots & Knowbots'
El tema elegido como punto de partida para esta edición fue la transición de los robots a los 'knowbots' o robots de cuarta generación. Criaturas inmateriales autónomas situadas en la red ciberespacial y con la capacidad de adivinar las necesidades del usuario, tras un estudio de sus comportamientos.
El 'knowbot' recopilaría datos sobre necesidades, preferencias y costumbres del usuario para poder seleccionar su correo electrónico, realizar reservas o elegir su programa de televisión favorito.
'Comunidades virtuales'
El Manifiesto de la sexta edición de ArtFutura auguraba ya en 1995 que las autopistas de la información ocuparían un lugar relevante en el futuro.
Internet era el tema del año, centrado en las comunidades virtuales y ya se pudo ver la incorporación al festival del cine estereoscópico y la realidad virtual, que despuntaba por aquella época como nueva tecnología.
'Cibercultura'
Una edición dedicada a la cultura que emerge del denominado ya ciberespacio en ese despuntar de la década de los 90 y que ese año cambió de ubicación celebrándose en Madrid.
La quinta convocatoria del festival consiguió una afluencia multitudinaria desconocida en anteriores ediciones, coincidiendo además con el primer encuentro nacional de hackers.
El eslogan elegido ese año para su manifesto no dejó indiferente a nadie: “La información debe ser libre”.
'Vida artificial'
Las conferencias de esta edición planteaban preguntas tan jugosas como la siguiente: ¿Están los humanos abocados a existir entre la vida real y la virtual o existen otras alternativas de futuro?
'Mente Global'
La tercera entrega del festival trató el tema de la Mente Global desde la óptica del desarrollo de las nuevas redes de comunicación, uno de los elementos que sería decisivo en la década de los años 90.
'Cibermedia'
La segunda incursión de ArtFutura en la escena pública acercaba al espectador la unión entre los medios de comunicación y los ordenadores, un matrimonio a día de hoy perfectamente consolidado pero que en el despertar de la pasada década aún destilaba misteriorosos aires de futuro incierto.
'Realidad Virtual'
El primer Art Futura comenzó a gestarse en Los Ángeles en 1989, una iniciativa encabezada por el diseñador de animación por ordenador Montxo Algora con la intención de buscar los aspectos más creativos y humanos de las nuevas tecnologías.
El proyecto cristalizaba un año después en Barcelona con una edición que introdujo por primera vez en España la Realidad Virtual. Una apuesta por la fusión de arte y tecnología no exenta de una visión crítica sobre las nuevas tecnologías, con la participación de pensadores como Kevin Nelly o escritores como William Gibson o Sherry Turkle.